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:AI时代不得不提的“恐怖谷”

2023-12-13点击量:992

本文摘要:了“共情诱导”的说明。

了“共情诱导”的说明。也有一些研究人员不会从“演化自由选择”的角度展开说明,认为人类不会从本能上敌视那些看上去不过于长时间的、病态的个体,以此来维护自己,而这些不长时间、病态的特征一般来说都是由面部和肢体展现出出来的。所以当我们看见那些看起来细致,却面色惨白、表情笨拙、动作机械的建模机器人时,不会不心态地误解到“不身体健康”、甚至“丧生”,这时候就不会产生呼吸困难、不满甚至不安的感觉。

我们前面说道的“可怕谷”理论基本都是环绕着外表和动作的视觉感官层面,而随着AI时代的来临,人们更加多地用于语言必要和一些智能设备展开对话。对于“机器的语言”,否也不存在“可怕谷”效应呢?有研究者尝试探寻过在声音的大自然度方面否不存在“可怕谷”效应,找到在当时的实验条件下,声音的大自然度方面,并不不存在“可怕谷”效应。

2014年,捷克皮尔森西波西米亚大学应用科学系由的研究人员,曾探究过在语音对话系统中TTS(通过技术的手段把文本并转成语音)和“可怕谷”之间的关系。他们让30名受试者(大学生,覆盖面积技术和人文学科背景)分别同AI语音交互系统展开两段对话,分别对应TTS制备的两种声音,机器简化的声音(声音A)和大自然度低的声音(声音B),然后让受试者评价对两种声音及两段对话的爱好度。结果找到,近3/4的用户更喜欢大自然度低的声音(声音B),且技术学科背景的学生讨厌声音B的比例更高。除了声音的大自然度,如果人们还能从“机器的语言”中感受到类人的情绪/情感,性格特征,逻辑思维及解决问题等能力时,否不会产生“可怕谷”效应呢?下面这个研究,可以从一定程度上给我们一些救赎。

2017年,德国开姆尼茨工业大学的心理学家斯坦(Jan-Philipp Stein)和奥勒(Peter Ohler)做到过一个实验,他们让被试通过VR观赏一支3D影片,里面是一对男女正在展开部分段对话,整段对话包括多种情绪/情感状态,两人趁此机会提及燥热的天气让人昏昏欲睡,接着女人开始责怪她享有的权利时间过于较少,而且那个还不经常出现的耽误朋友让她实在很后遗症,与此同时,男人在对话中会对女人的处境展现出同情。受试者分成4两组,每组看的内容一模一样,有所不同的是被告诉对话产生的方式不一样。研究者告诉他两组1和两组2的受试者,这段对话是两个现实的人在说出,其中两组1的对话内容是提早设计好的,而两组2则是现场自律产生的;而两组3和两组4的受试者,则被告诉只不过是电脑在后台掌控着屏幕上两个人的对话,只不过两组3的对话内容是提早设计好的,而两组4是自发性产生的。

结果找到,两组4(被告诉对话是由电脑操纵且自律产生)的受试者回应他们在观赏影片时会有尤其古怪的感觉。研究人员指出,这有可能是因为当他们实在电脑是主动展现出出有同情、后遗症等情绪/情感时,不会实在忧虑,甚至不安,担忧人类的独特性和掌控权会受到威胁。从以上可以显现出,对于“机器的语言”,在声音的大自然度方面并不不存在“可怕谷”效应;而当声音具有情绪/情感时,则不会启动时“可怕谷”效应。

目前“可怕谷”理论较为多地被应用于影视、动画、游戏制作领域,也经常出现了不少跌落“可怕谷”的告终案例。如开篇提及的《最终幻想:灵魂深处》中的女主角Aki;还有好莱坞电影《极地特快》,全球第一部全部用于数字捕猎技术的高建模动画电影,其人物角色迫近真人,却招来不少抨击声,有人说道它给人一种毛骨悚然的感觉,有人实在人物形象类似于僵尸,甚至有人指出这部片子应当起取名为“活死人之夜”......如何防止跌落“可怕谷”呢?目前来看,较为有效地的方式是不挑战“可怕谷”,相接谷前,避免 “似是而非”的状态,具体非人的特征。其中,最少见的手段是风格化,通过艺术处置来告诉他玩家,眼前的事物是虚拟世界的或者所谓人类的。

一旦玩家拒绝接受了这个原作,他们身上所具备的人的特征就不会尤其迷人。风格化的明确表现形式可以有很多:比如说卡通图形风格(如《冰雪奇缘》、《超人总动员》),哥特阴沉风格(如《僵尸新娘》、《寻梦的环游记》),面部艺术化处置(如《最终幻想15》)等。

其中值得一提的是《阿凡达》,它首先给与纳威人一个“外星人”的原作,使观众从心理上就会把他们当成人来看来,同时通过非常态的展现出,新的设计了纳威人的表情、动作和语言文化展现出,让纳威人“外星人”的特点更为引人注目细致。对于目前早已在我们生活中经常出现以及未来还不会大量经常出现的各种智能设备,我们在设计它们的时候,在期望它们显得更加“像人”、更加“智能”的时候,应当也要同时考虑到这样不会会引起 “可怕谷”效应,要有意识地去回避这种效应。这是我们每个关心人工智能,关心这个行业发展的人都必须去留意的一个问题。

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